Für immer Jogan

Seit vielen Jahren habe ich das Glück in einer RPG (Role-playing Game) Gruppe mit RSCT Mitgliedern ca. alle 1-2 Wochen verschiedene Abenteuer erleben zu dürfen. Als Rollenspieler bin ich ein Spätberufener, den Einstig habe ich über sogenannte Ameritrash Brettspiele gefunden, also Brettspiele, die meist sehr glückslastig sind, aber im Gegensatz zu den üblichen Eurogames viel Wert auf Atmosphäre, Hintergrund und auch Story legen. Und irgendwann vor etwa 10 Jahren, habe ich dann den Sprung ins Wasser gewagt und mit einigen aus meiner damaligen „normalen Spielgruppe“ die Welt des Cthulhu RPG betreten. Cthulhu, weil  mich die unheimlichen Geschichten des H.P. Lovecraft schon lange angezogen haben und weil das RPG viel Wert auf die Erzählung und weniger auf die Regeln legt. Aus zwei Gründen war ich damals quasi ausschließlich als SL, also Spielleiter, unterwegs: 1. Nur als SL spielt man das System welches man am liebsten mag und 2. die anderen scheuten einfach die Mühe des Vorbereitens. Con-Gänger, abgesehen von wenigen Teck-Cons, war ich eigentlich nie und so dauerte es noch eine Weile bis zu meiner Mitgliedschaft beim RSCT, bis ich regelmäßig als Spieler meine Chars (Rollenspielcharaktere) erstellen konnte.

Eingangs erwähnte Gruppe bot mir diese Chance und was ich damals noch nicht ahnen konnte, dies wurde zu einem Fluch über die Jahre. Fluch? Oder doch eher ein Segen? Ich schwanke.

Schnell bemerkte ich einen wesentlichen Unterschied zu den anderen Mitgliedern der Gruppe. Während eigentlich alle meist darum bemüht sind, ihre Chars als strahlende Helden, Ritter und dergleichen aufzubauen, steh ich eher auf das irgendwie andere. Nicht, dass meine Chars nicht auch mal die Welt retten wollen…Nein Hin- und Wieder wollen sie das auch, oder manchmal müssen sie das, um eigene Ziele, die vielleicht gar nicht so strahlend sind, zu erreichen. Kurz: Ich bzw. meine Chars sind anders. Manchmal sind sie nur allzu gewöhnlich, Menschen oder Wesen, die aufgrund bestimmter  Umstände in ein vorgegebenes Szenario geworfen werden. Sie haben Schwächen, sind nicht nur gut, manchmal sind sie böse. Und am Ende sind sie Jogan. Immer!

Jogan entwickelte sich als unscheinbarer Soldat in einer  der üblichen mittelalterlichen Fantasywelten. Vom SL gab es einige wenige Vorabinformationen, die Rasse, die Herkunft  war einigermaßen vorgegeben,  adlig und doch Bastard, die Mutter bei der Geburt verstorben oder gar getötet vom Ehemann, der wohl nicht Jogan´s leiblicher Vater war oder anders herum. Eigentlich eine Ausgangsbasis, wie für mich geschaffen. Durch irgendwelche Umstände blieb Jogan eines Tages etwas länger seiner Einheit fern und traf auf eine Gruppe von Abenteuern, die ihn misstrauisch, aber nach SL´s Willen in ihre Gemeinschaft aufnehmen mussten. Von Anfang an, hatte Jogan es schwer sich unter den anderen zu behaupten. Von Gemeinschaft, gar Freundschaft konnte keine Rede sein. Für voll wurde er nicht genommen, Jogan wurde nur allzu oft zum Gegenstand blöder Sprüche und fauler Witze am abendlichen Lagerfeuer.  Die anderen hatten Spaß, Jogan nicht.

Es kam wie es eigentlich kommen musste: Jogan versuchte sich zu behaupten, scheiterte und wurde nun erst Recht weiter abgestraft. Und er machte Fehler, teilweise weil er eben war wie er war und teilweise weil sein Spieler, also ich, im unpassenden Moment ihm falsche Worte in den Mund legte. Jogan war von Beginn an ein Außenseiter und er wurde mehr und mehr eigenbrötlerisch, versuchte sich abzusondern, einen eigenen Weg zu finden. Aber das ist in einer Fantasywelt, wo es vor allerlei Schlechtem nur so wimmelt, eine weitere falsche Entscheidung, denn nur in der Gruppe kann man bestehen.  Irgendwann kam der Zeitpunkt, als er nach einer  natürlich falschen Entscheidung ein Auge verlor und die anderen lachten. Sie lachten über ein fatales Missgeschick, dass doch einen der ihren befallen hatte. Einer der ihren? Jogan war niemals einer der ihren, fortan war er der Aussätzige und seine weiteren Fehlschläge wurden gleichsam erwartet wie auch bejubelt.

Jogan und Vize hatten längst keine Chance mehr das Rad in eine andere Richtung laufen zu lassen. Eines Tages wollte Vize nicht mehr und er ließ Jogan einen völlig unnötigen Tod sterben und selbst diese sinnlose Tat, wurde noch bejubelt.

Aber Jogan war gar nicht tot, er war längst zu etwas viel Größerem geworden, er war längst auf spezielle Art und Weise lebendig geworden. Jogan wurde zu Vize und Vize wurde zu Jogan. Ich bezweifele, dass über irgendwelchen Char, mehr gesprochen wurde und wird als über die Nicht-Heldentaten des Jogan.

Und eigentlich könnte ich stolz darauf sein. Eigentlich…

In Wahrheit war Jogan ein erbärmlicher Versager und nunmehr wird bis zum heutigen Tag jeder meiner Chars mit Jogan verglichen. Kürzlich machte das Wort „joganesk“ die Runde, um auszudrücken wie unglaublich dumm eine bestimmte Verhaltensweise sei.

In Wahrheit, steckt viel Vize in Jogan und darum tut das alles weh. Ja! Echt jetzt!

Jogan ist tot, lang lebe Jogan!

Der will doch nur spielen

Foto by SAK

Es ist Donnerstag, 18:30 Uhr und das Spiel kann beginnen – theoretisch jedenfalls. Die ersten treffen pünktlich ein, die letzten durch den Verkehr, das Arbeitsaufkommen oder das eigene Zeitmanagement behindert 30 Minuten später. Man tauscht sich aus über die Geschehnisse der Woche, die Bautätigkeiten am heimischen Chalet und Game Of Thrones. Die meisten sind sich einig, nicht bereits jetzt das Ende der achten Staffel wissen zu wollen.

Schließlich wird es Zeit für die Rekapitulation der letzten Geschehnisse. Theoretisch jedenfalls, denn zunächst muss die Pizza ausgewählt werden. Zermürbt von der ewigen Frage nach Salami oder Schinken bzw. Mozarella oder Gorgonzola brütet das Häuflein der Gerechten über der vergilbten Bestellliste, die der Hausherr hinter dem Schrank hervorgeklaubt hat. 20 Minuten später greift besagter Hausherr zum Telefon, während sich die verbleibenden Spieler ihr Hirn nach dem letzten Spielabend zermarten, dabei aber immer wieder zu GoT abschweifen. Die Erlösung bringt die Nachricht, dass Pizza Finale dicht gemacht hat. Die Auswahl der Pizza und damit die Beantwortung der selben quälenden Fragen beginnt von Neuem, Erkenntnisse aus dem ersten Durchgang erweisen sich als nicht übertragbar, weil Pizza Nuevo auch “normalen” Käse anbietet (was immer das sein mag).

Einen Bestellvorgang später erzählt der Spielleiter was zuletzt geschehen ist, und was die Spielercharaktere dabei übersehen haben. Draußen dämmert es.

Vom Landeplatz unseres Raumschiffs wird unser Häuflein zum Haus des Gouverneurs geleitet, wo wir zum Essen vorgeladen werden, obwohl einzelne nicht mal mit Messer und Gabel essen können. Ein extrovertierter Charakter beginnt mit alten Abenteuern zu prahlen, während das Begrüßungskommittee amüsiert lauscht und zu einer Antwort ansetzt.

Zwischenfrage: Wie ist das mit der Feuerrate des Maschinengewehrs? Im Regelwerk steht da ein “F”, im Charakterbogen aber ein “E”. Nun gut, die Charaktere sind gerade bis auf ein Fischmesser unbewaffnet, aber man muss schließlich vorbereitet sein. Der Spielleiter studiert unter den stumpfen Blicken der Spieler aufmerksam das Regelwerk und findet nach zähem Suchen die Antwort (es ist ein “F”).

Während wir den nun virtuell kalt gewordenen Fisch in Minzsoße genießen, zählt der Spielleiter die anwesenden Nichtspielercharaktere auf. Eine davon ist attraktiv und im gebärfähigen Alter. Logischerweise sitzen alle Spielercharaktere an ihrem Tischende. Stimmung kommt auf und einzelne Sätze werden in wörtlicher Rede vorgetragen. Auf eine Bemerkung bezüglich des Wetters schüttet uns der Spielleiter ihr Herz aus. Wir erfahren ohne lästige Zwischenfragen, dass es eine Art Verschwörung geben muss (in die vermutlich die Herren am anderen Tischende verstrickt sind – wir winken), dass sie an einer peinlichen Körperstelle ein Furunkel hat, dass ihr Geliebter verschollen ist, und dass wir uns daher zwecks Rettung in dessen Häuschen einfinden mögen, in dem es nach den Geboten der Logik und des vorliegenden Abenteuers einfach Hinweise auf seinen Verbleib geben muss.

Nun könnte es bei dem ein oder anderen klingeln, warum sein Charakter zum Essen eingeladen wurde, zunächst aber klingelt es beim Gastgeber der Heldentruppe: Der Sendbote von Pizza Nuevo, Retter der darbenden Spieler ist eingetroffen. Sechs mal 800 kcal später geht es weiter, inkl. der medizinisch notwendigen Pause für drei Espressi und zwei Aperitif. Mittlerweile ist es trotz Hochsommer draußen Nacht.

Im Haus des Verschollenen – die Tür stand offen – liegt auf dem Wohnzimmertisch eine Landkarte, in die der vermisste Hausherr mit rotem Filzstift ein Kreuz angebracht hat. Man würde sich wirklich wünschen, dass mehr Menschen vor ihrem Verschwinden so umsichtig sind. Die Rettungsaktion kann also beginnen – theoretisch jedenfalls.

Denn zunächst stehen noch Reisevorbereitungen an. Die im Pizza-Schlaf liegenden Spieler versuchen also zu kalkulieren, wieviel Tagesrationen Nahrung nun in einem “Punkt” Ladekapzität stecken und wieviele “Punkte” wiederum in unserem Boot bzw. Schiff stecken (die Klassifizierung ist strittig). 30 Minuten später einigen wir uns salomonisch darauf die zur Verfügung stehende Ladekapazität gleichmäßig zwischen Proviant, Kohle und Munition aufzuteilen. Nicht dass wir wüssten worauf wir schießen sollen, aber wie einst General Custer am Wounded Knee sind wir einfach heiß auf Action.

Wir steigen ins Boot und tuckern los. Die letzten 30 Minuten des Spielabends werden dann auch ohne Schießerei tatsächlich noch abenteuerlich …

… ehe uns kurz vor Mitternacht das Sandmännchen holt.

Okay, so dick kommt es zum Glück nur selten und ein paar literarische Freiheiten habe ich mir auch genommen. Es geht mir auch nicht um einzelne der obigen Punkte, aber nur zu oft bleiben von fünf Stunden Spielzeit in Summe gerade mal 2 1/2 übrig. Und wenn diese Zeit nicht für’s Rollenspiel, sondern für Regelfragen, Inventarlisten usw. drauf geht, ist das aus meiner Sicht sehr schade. Wie es besser gehen könnte, das will ich im nächsten Beitrag zeigen – theoretisch jedenfalls. Und wie sieht’s bei euch aus – habt ihr Tipps oder Erlebnisse zum Thema?

Sein oder Nichts sein

Foto by SAK

von Klaus

Es gibt diese Spielercharaktere, die man einfach gerne spielt, die ihrem Spieler ein überlegenes Lächeln auf‘s Gesicht zaubern. Helden, die unter den Gefährten respektiert und von den Gegnern gefürchtet sind, die coole Marotten haben und Erfahrungspunkte einheimsen wie Eichhörnchen Nüsse. Und dann gibt es die andere Sorte, bei deren Erstellung die Inspiration gefehlt hat, bei denen man regeltechnisch einiges verbockt hat, die im Vergleich völlige Nieten sind, die man vom Spielleiter aufgedrückt bekommen hat oder die einem einfach charakterlich nicht liegen.

Den Diener der drei bis vier Musketiere vielleicht (das Abenteuer war ursprünglich für vier Spielercharaktere gedacht, aber man kann es natürlich auch zu fünft spielen), den Barden in der Gruppe (Barbar, Dieb und Magier waren in Rekordgeschwindigkeit vergeben, während man selbst gerade den Pizza-Boten bezahlt hat) oder den Bordarzt des Expeditionsraumschiffs (der Spielleiter hat DRINGEND empfohlen, dass jemand in der Gruppe sich mit so was auskennt … blöd nur, dass der dann später an Bord die Stellung halten soll).

Und dabei sollte doch gerade beim Rollenspiel die große Freiheit herrschen, sollte man sich richtig heldenhaft ausleben können und keinen erbärmlichen Loser spielen müssen. Oder? Aber so eindeutig ist das eben nicht und so wie das richtige Leben keine völlige Freiheit bietet, so gibt es die auch im Spiel nicht. Mit dem kleinen Unterschied, dass man im richtigen Leben immer den selben Schlaffi spielen muss, während man im Spiel immer wieder neue verkörpern darf.

Superheld oder Verlierer …

Wenn die Welt in dem anstehenden Abenteuer ohnehin gleich untergeht, kann man spielen, wen man will. Aber falls die Prinzessin aus den Fängen des dunklen Lords befreit werden soll, dann macht es eben keinen Sinn partout einen Schwarzmagier spielen zu wollen. Außer vielleicht, wenn Spieler und Spielleiter gemeinsam kreativ werden und bereit sind Kompromisse zu schließen. Vielleicht ist besagter Schwarzmagier ja durch die Minions-Prüfung gerasselt und sinnt nun auf Rache? Oder der greinende König zahlt dem Finsterling eine runde Summe für sein Experten-Know-How?

Vieles ist machbar, wenn Spieler und Spielleiter gemeinsam kreativ werden und kompromissbereit sind. Als Spieler sollte man dieses Vertrauen dann allerdings auch rechtfertigen und nicht das Abenteuer sprengen, indem man die Gefährten bei der ersten Gelegenheit an den dunklen Lord verkauft. Ja, die rollenspielerische Freiheit kennt Grenzen und Star Wars wäre nie über die erste halbe Stunde hinaus gekommen, wenn Han Solo nicht über seinen Schatten gesprungen wäre.

Vorbereitet sein …

Ob und wie ein Schuft in die Gruppe passt kann sich der Spielleiter vorher überlegen, schließlich ist der Freiheitsdrang der Spieler bei der Charaktererschaffung keineswegs unabsehbar. Wenn man aber zu dem Ergebnis kommt, dass das nicht funktioniert, muss das der Spieler auch akzeptieren.

Schwierig ist es aber, wenn das Abenteuer schon so angelegt ist, dass es eine starre Hierarchie in der Gruppe gibt. So was sollte man nach Möglichkeit vermeiden, denn niemand will auf Dauer den Stiefelputzer eines anderen Charakters oder den lustigen Sidekick der Hauptperson spielen müssen. Und wenn es denn wirklich unumgänglich ist sollte man als Spielleiter wenigstens etwas Fingerspitzengefühl zeigen, und die Rolle des führenden Charakters nicht auch noch dem dominantesten Spieler geben. Sonst ist der Frust leider vorprogrammiert.

Und wenn es trotzdem schief geht und man trotzdem mit seinem Charakter unglücklich ist lohnt es sich das Gespräch mit dem Spielleiter zu suchen. Gemeinsam findet sich schon eine Lösung. Oder man hält eben durch – der nächste Spielercharakter wartet schließlich gleich um die Ecke.