Erinnerung an alte Pen&Paper Tage

Beim Durchstöbern einer Festplatte, habe ich folgenden kleinen Bericht aus einem klassischen Pen&Paper Rollenspiel aus dem Jahr 2012 wiedergefunden. Pen&Paper&Tablet&Discord ist bei uns gerade während dem Corona Jahr 2020 sehr, sehr präsent. Ars Magica, das hier gespielte System, wird aber von der damaligen Gruppe mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nie mehr gespielt und das allein schon deshalb, weil nicht mehr alle der damaligen Mitspieler heutzutage dabei sind.

ARS MAGICA

Ars Magica ist ein traditionelles Pen&Paper Rollenspiel und doch ganz anders als die meisten Rollenspiele. Hier verkörpern die Spieler meist nicht nur einen einzigen Charakter sondern gleich mehrere auf einmal, wenngleich nicht zur gleichen (Spiel)Zeit. Man nennt diese Art von Rollenspiel treffender Weise auch „troop play“.
Ars Magica hat als Setting das mystische europäische Mittelalter, d.h. die Geschichte ist so passiert, wie man sie aus dem Schulunterricht oder Wikipedia kennt. Aber es gibt all die mystischen Wesen, zuvorderst die Magi bzw. Zauberkundigen, Feen, Dämonen, Sagengestalten und Ungeheuer. Dieses Setting macht es auch so einfach, Hintergrundmaterial für Ars Magica zu finden. Das alte Schulbuch über Geschichte im Mittelalter kann eventuell schon reichen. Nichtsdestotrotz gibt es natürlich auch für dieses System, relativ viel käuflich zu erwerben. Allerdings entschloss sich  der Truant Verlag schon vor einigen Jahren dazu, keine weiteren dt. Übersetzungen des ursprünglich amerikanischen Originals zu veröffentlichen. So endet die Ars Magica Reihe in Deutsch mit der 4. Edition, während man in englischer Sprache nach den Regeln der fünften Fassung spielt und es noch vereinzelt Neuveröffentlichungen hierzu gibt.
Eine weitere Besonderheit von Ars Magica ist das sehr ausgetüftelte Magisystem. Folgerichtig sind die Hauptcharaktere auch die sogenannten Magi, die sich in „Covenants“ also Bünden zusammenschließen. Die Magi an sich gehören einem von 12 Häusern des Hermes an. Dahinter verbirgt sich eine Art „Magie-Schule“, aber auch ein politisches Zweckbündnis. Die verschiedenen Häuser pflegen untereinander teilweise recht komplizierte und nicht immer einfache Beziehungen.
Der 2. Hauptcharakter der Spieler ist dann oft ein sogenannter „Vertrauter“. Diese stehen in besonderen Verbindungen zu den Magi und gehören auch zu den jeweiligen Bünden, nicht jedoch zu den Häusern, da die Vertrauten in der Regel selbst nicht magisch begabt sind. Sie sind zuständig für die Kontakte der Magi und des Bundes zu der „Außenwelt“. Und dann, oft einer der spaßigsten Aspekte des Rollenspiels, sind da noch die „Grogs“, also die Untergebenen der Magi (Köchin, Wachen, Bauern etc.). Meist ist allerdings die Lebenserwartung der Grogs innerhalb des Abenteuers recht begrenzt. Im Folgenden will ich euch ein Abenteuer des noch ganz jungen Frühlingsbundes Kingswood erzählen, das sich so an einigen winterlichen Montagabende 2012(äh im Jahre des Herrn 1206) zugetragen hat.

Spielleiter: Vize (alle NPC´s unter anderem Vater Tranchus, Bruder Noilis)
Spieler: Mulla (Aquilius), Christine (Tulia), Klaus (Schwätzer, Bruder William), Holger(Delius Wallace), Boris(Bruce
Robertson), Flo (Bruder William)
Spielabende durchschnittlich alle 3 Wochen. Das vorliegende 1. Kapitel der Saga erstreckte sich über 5 Spielabende. Aktuell läuft
seit Januar 2013 das 2. Kapitel.

-Festival Saga-

1.Der Ghul von St.Lazarus, England a.D. 1206

Vater Tranchus war dem Zentrum der Dinge schon einmal näher. Er war in früherer Zeit angesehener Hirte einer städtischen Gemeinde gewesen und begieriger Leser neuer Ideen. Allerdings verfügte er über eine gewisse instabile Persönlichkeit und einer Art Anfälligkeit für, sagen wir mal, unorthodoxe Ansichten. Vor etwa 20 Jahren wurde er von seinem Bischof in Norwich seines Amtes enthoben und zusammen mit einem jungen Gehilfen in eine nichtssagende Gemeinde namens Brandon am Ufer der kleinen Ouse versetzt. Jahre später derweil finden sich einige Magi in der dortigen Grafschaft zusammen und gründen einen kleinen Frühlingsbund. Von Beginn an steht dieser Bund unter fürsorglicher Beobachtung eines gewissen Quäsitors namens Marsipas. Der neue Bund Kingswood macht sich dann tatsächlich recht schnell einen gewissen Namen bei der Bekämpfung kleinerer diabolischer Umtriebe. Näheres dazu ist in der zugehörigen Saga(geleitet vor vielen Jahren von Klaus) nachzulesen. Marsipas entscheidet dann im Herbst des Jahres, dem Bund Kingswood eine junge unerfahrene Maga namens Tulia anzuvertrauen und bittet die Magi weiterhin in der Umgebung des Bundes auf Zeichen des Bösen zu achten. Just an dem Tage als die Maga zu ihrem neuen Bund geleitet werden sollte,
wird nahe der Mündung der kleinen Ouse in die große Ouse eine furchtbar zugerichtete Frauenleiche aus dem trüben Wasser gefischt. Einige Magi samt Begleiter und Grogs, die anwesend sind um die Maga am Fluss in Empfang zu nehmen, erblicken die Leiche und, eingedenk des Auftrages von Marispas, machen sich auf zur Klärung dieser ganz und gar widernatürlichen Umstände.
Es handelt sich hierbei um Aquilius, einen erfahrenen Magus, Bruder William von Baskerville, einen Gefährten und Mönch, um einen weiteren Gefährten, den Adeligen Delius Wallace, außerdem die beiden Grogs Bruce Robertson und Schwätzer, den Stummen. Die frisch dazu gekommene Maga Tulia begleitet den Trupp. Der Trupp folgt sodann dem Flusslaufe aufwärts und gelangt so zur nächsten Ortschaft. Brandon ist ein kleines, kaum 100 Seelen zählendes Dorf. In der Hauptsache besteht es aus vielleicht einem Dutzend Häuser und eine für diese
Verhältnisse wiederum erstaunlich große Kirche, samt Friedhof und Pfarrhaus. Zu Brandon gehören dann natürlich noch einige umliegende Gehöfte. Ein offizielles Gasthaus existiert damals dort noch nicht, doch betreibt Alfons Wirt mit seiner Familie dort eine Unterkunft für dann und wann im Dorf verweilende Taglöhner, Durchreisende und Bauern auf dem Weg zu Markttagen. Ebendort suchen die Mitglieder von Kingswood zunächst in Erfahrung zu bringen, ob die gefundene Leiche möglicherweise aus diesem Dorf stammt. Tatsächlich erfahren sie, dass erst vor 2 Tagen die junge Helena verstorben ist und auf dem hiesigen Friedhof begraben wurde.

Die weiteren Nachforschungen gestalten sich dann etwas schwieriger, da in Brandon wie es scheint, ein kleiner Ausbruch der Pocken stattgefunden hat und sie nur zögernd Auskunft erhalten. So berichtet nicht zuletzt der Vater von Helena, John Bowman, dass eben diese da an den Pocken verstorben sei und außerdem derzeit noch weitere 2 Personen erkrankt seien. Dabei soll es sich um Anna und ihre etwa 5jährige Tochter Mathilde handeln. Um beide würde sich der örtliche Geistliche, unser Anfangs bereits erwähnte Vater Tranchus, bemühen. Auch sprechen die Magi mit dem schwerhörigen ehemaligen Dorfvorsteher Rostagnus und seiner Tochter Willa.
Im Anschluss kehren sie gemeinsam zurück zur Kirche. Vorderselben trifft man zunächst auf einen kleinen buckligen Mönch namens Noilis, der sich um die Pflanzen und den Friedhof als solches bemüht. Noilis scheint zunächst ein einfältiger, um nicht zu sagen ein etwas dummer Mensch zu sein. Vater Tranchus hingegen macht einen durchaus gebildeten Eindruck, wenngleich er nicht allzu erfreut und schon gleich gar nicht besonders zugänglich den Fremden gegenüber erscheint. Wenngleich, was haben Magi denn schon anderes von einem Kirchenmanne zu erwarten? Mit den Nachforschungen jedenfalls kommt man hier sicher einmal nicht weiter, denn Vater Tranchus weiß natürlich nichts von übel zugerichteten Frauenleichen zu berichten und die kürzlich verstorbene Helena sei nicht unweit von hier ordentlich begraben worden, so seine Auskunft gegenüber den Fragenden.
Auf dem Friedhof finden die Magi nur eine kleine Anzahl von Gräbern; in den letzten zwei Monaten sind wohl noch vier junge Burschen ebenfalls an den Pocken verstorben Deren Gräber wie auch das der jungen Helena, sind unweit eines imposanten Grabgeleges zu finden. Dieses Grabgelege scheint die letzte Ruhestatt des Herr Aymardo de St. Lazaire zu sein. Ein normannischer Ritter, der hier auf seinem Lehen vor 35 Wintern in hohem Alter verstorben ist. Dieser Ritter hatte keine weltliche Nachkommenschaft hinterlassen und verfügte, dass auf den Grundmauern seines Landsitzes eine Kirche erbaut werden sollte. Das imposante Grabgelege kann an beiden Seiten durch eine steinerne Treppe bestiegen werden. Inschriften auf dem Grabmal verkünden, dass der Ritter auch an einem Kreuzzug ins Heilige Land teilgenommen hatte. Was nun aber wirklich ganz und gar nicht ins Bild passt, ist das frische Grab von Helena, denn auf dem Grab wachsen dicht Blumen und Gräser. Hat Bruder Noilis wirklich so einen außergewöhnlichen grünen Daumen, dass er solches Wachstum auf einem gerade zwei Tage alten Grab bewirken konnte? Vater Tranchus konnte derweil von William von Baskerville widerstrebend dazu bewegt werden, am späten Nachmittag sich zu den beiden unglücklichen kranken Frauen begleiten zu lassen. Währenddessen sich der Magus Aquilius das Grabmal des Ritters und v.a. Helenas Grab näher ansehen wollte. Doch zunächst missglückte ein Corpus Spruch, um festzustellen, ob sich im Grabe tatsächlich ein Leichnam befinde. Durch dieses Missgeschick offenbar herausgefordert und in falscher Hoffnung einen geheimen Eingang zum Rittergrabmal zu finden, trat erneut der Magus Aquilius ins Zentrum des weiteren Geschehens und brachte durch magisches Gewirke donnernd die immense Grabplatte des Herrn St. Lazaire zum Bersten.
Währenddessen konnte sich der von Baskerville davon überzeugen, dass sich Tranchus wirklich sehr um das Wohlergehen der kranken Frauen kümmerte. Tatsächlich schien v.a. die kleine Mathilde ganz deutliche Anzeichen von Besserung, ja sogar von naher Gesundung zu zeigen und auch für die Mutter bestand bereits gute Hoffnung auf Genesung. Da durchbrach ein unerhörter Donnergroll die scheinbar harmlose Natur, obwohl doch keine Wolke am Himmel zu sehen war. Voll dunkler Ahnung ob des vorschnellen Handelns der Magi eilte Bruder William eiligen Fußes zurück zum Friedhof. Doch glücklicherweise schien das unheilige magische Wirken letztlich unerkannt geblieben zu sein. Bruder William verwickelte Vater Tranchus neuerlich in Gespräche und fand zu seiner eigenen Überraschung, dass der Vater sich als profunder Kenner vieler moderner ja, ungewöhnlicher religiöser Theorien entpuppte und durch das augenscheinliche Interesse von William an der gleicher Thematik sichtlich zugänglicher wurde. Durch die eine und andere Beobachtung hatte Bruder William da schon den Verdacht,
dass Tranchus bezüglich der göttlichen Dreieinigkeit ganz eigene Vorstellungen entwickelt hatte.

So bekreuzigte er sich niemals zu Beginn oder am Ende eines Gebetes. Auch beunruhigte Bruder William die Tatsache, dass das Weihwasser in der Kirche stark faulig roch. Währenddessen wollten sich beide Magi, die Vertrauten und Grogs den Friedhof erneut näher ansehen. Dabei konzentrierten sie sich zunächst auf ein weiteres größeres Gebäude, welches sich zwar etwas abseits, aber augenscheinlich noch zum Gelände gehörend, befand. Außer kleinen einfach eingerichteten Räumen fand sich dort jedoch nichts weiter. Später war zu erfahren, dass es sich dabei um das frühere Gesindehaus handelt. Nun wollte man sich aber auch endlich Klarheit darüber verschaffen, ob nun das seltsam schnell bewachsene Grab einen Leichnam enthielt oder nicht. Hierzu versuchte der Grog Bruce Robertson dem emsig arbeitenden Noilis auf recht brachiale Art und Weise Gerätschaften zu entreißen. Doch überrascht vom plötzlich aufkommenden Widerstand und der Stärke von Noilis, gestaltete sich dies erneut schwieriger als gedacht. Letztlich fand man sich aber doch durch unmagisches Gestochere in der Friedhofserde im Verdacht bestätigt, dass das Grab der unglücklichen Helene wohl leer da lag. Noilis allerdings ob des plötzlichen Angriffes auf ihn zweifellos aufmerksam gemacht, entschwand für kurze Zeit den Blicken. Doch wider Erwarten eilte er ganz offenbar nicht zu seinem Herrn, um ihm vom ketzerischen Treiben auf dem Friedhof zu berichten, sondern führte wohl gänzlich anderes
im Schilde.
Wie dem auch sei, just als Magus Aquilius die Treppe zum Rittergrabmal erklomm, nahm er Bruder Noilis, das Grabmal von der anderen Seite erklimmend, wahr. Noilis seinerseits nahm die Beine in die Hand und suchte das Weite in Richtung der nahen kleinen Ouse. Tulia, in Gestalt ihres Herztieres, eines Bussards, sah dies alles aus den Lüften herab. Sie beobachtet wie die Flucht von Noilis durch einen Sturz am Ufer jäh endet. Unerwartet blieb Noilis regungslos im Wasser liegen. Tulia, nunmehr in ihrer menschlichen Gestalt, beobachtete regungslos
minutenlang den unmittelbar neben ihr liegenden ebenso regungslosen Körper im Wasser. Der herbei eilende junge Adlige Delius Wallace konnte dann wie zu erwarten nur noch den Tod von Noilis feststellen. Dieser war wohl im Sturze in sein eigenes Gartenmesser gefallen und letztlich durch Ertrinken im seichten Wasser verstorben. Dieses Geschehen schien für die Magi wie auch für die anderen nicht so recht erklärlich. Noilis hatte allerdings durchaus Grund gehabt, die Nachforschungen zu unterbinden, besonders nachdem er gewahr wurde, dass sich das Augenmerk gar sehr auf das besagte Grab konzentrierte. Denn war es doch Noilis, der die arme Helena zunächst ausgegraben hatte und später wieder eingraben sollte. Letzteres aber wurde durch einen kleinen Stolperer beim Befördern der Leiche des Nächtens verhindert und so gelangte der Leichnam in den Fluss. Noilis kam dies eigentlich nicht unrecht, doch verheimlichte er dies seinem Auftraggeber. Nun hatte er wohl Angst, dass sein Missgeschick entdeckt werde und in einem Anfall von was auch immer, versuchte er die Mitglieder des Bundes, v.a. deren scheinbaren Anführer, den Magus, durch das Herabstoßen des schweren Grabkreuzes vom Grabmal der Herrn von St. Lazaire zu töten.

Vater Tranchus kam erst viele Minuten später hinunter zum Fluss und ließ sich schnell überzeugen, dass hierwohl ein schrecklicher Unfall passiert war. Er bat die Gefährten ihm dabei behilflich zu sein, den Leichnam in der Kirche aufzubahren, denn er wollte die Totenwache halten. Anderntags sollte dann die Beerdigung des Unglückseeligen stattfinden. Skrupellos durchsuchte die Truppe die Habseligkeiten des Vaters im Pfarrhaus während Tranchus in der Kirche nebenan die Totenwache hielt. Dabei wurden u.a. ominöse, wenn nicht gar diabolisch zu nennende Schriften wie auch eine fürchterlich stinkende Flüssigkeit entdeckt. Dieser abscheuliche Geruch kam einem aus der Truppe ähnlich dem Geruch aus der Weihwasserschale in der Kirche vor. Nun riss bei den meisten Mitgliedern der Truppe endgültig der Geduldsfaden und endlich sollte der Vater Tranchus mit allen Vermutungen konfrontiert werden. Vor der Kirche traf man auf Tranchus, wollte ihn zur Rede stellen und es dauert gar nicht lange, da schleuderte Tranchus seine verquerte Sicht der göttlichen Dinge den Gefährten entgegen. So sei das vorherrschende Bild und Bildnis des Göttlichen nichts weiter als das eigentliche Werk des Teufels und seiner Dämonen, um die Menschheit zu verwirren und auf die Seite des Diabolischen zu ziehen. Diese Wahrheit sei ihm durch ein „heiliges Buch“ offenbart worden. Dieses Buch habe ihm auch einen Weg offenbart, wie seine Kirche und das umliegende Gelände für die Ankunft des wahren Göttlichen vorbereitet werden könne. Hierzu bedürfe es eines speziellen Gewässers, das regelmäßig auf und in den Boden aufgebracht werden müsse.

Die Einzelheiten hierzu erfuhren die Magi letztlich erst nachdem sie längst schon wieder in Kingswood zurück waren und sich dort eingehend mit den Hinterlassenschaften wie Büchern und Schriftrollen von Tranchus befassten. Tranchus war zwar nicht für den Tod von Helena verantwortlich hatte aber den Körper der Unglücklichen zur unheiligen Herstellung dieses Gebräus benutzt.  Zurück in der Kirche mussten die Entsetzten feststellen, dass der Leichnam von Noilis verschwunden war. Aus dem hinter dem Altar aufgestellten Kreuz Jesu tropfte eine stinkende, rote, dicke Flüssigkeit zu Boden. Noilis blieb aber nicht allzu lange verschwunden, denn in Gestalt eines von den Toten auferstandenen Ghuls attackierte er die unerschrockene Truppe aus Kingswood. Doch mit vereinten Kräften konnte schließlich das Grauen besiegt werden.

Tatsächlich?
Mit fragenden Blicken bemerkte man, dass Tranchus während des Kampfes verschwunden war. Ein Exorzismus des Leichnams des unglückseligen Noilis beendete die Tätigkeit derer von Kingswood und unsicher ob des weiteren Schicksals von Tranchus machte man sich auf den Heimweg. Wird Tranchus umnachtet in der Dunkelheit der Geschichte versinken oder jemals irgendwann wieder etwas Bedeutendes bewirken? Und wird das geruhsame, gottesfürchtige Leben nach Brandon zurückkehren? Wird Marsipas einen neuen Auftrag für den nicht mehr ganz jungen Frühlingsbund haben?

In “Festival der Verdammten” kehren die Charaktere nach Brandon zurück wo sich in der entweihten Kirche Saint-Lazaire die Kräfte der Hölle versammelt haben. Die Magi wurden zu einem prunkvollen Fest in der Osterwoche eingeladen – und um ein seltsames Kräuterbündel zu untersuchen. Hexerei liegt in der Luft, aber das dürfte sich noch als das geringste Problem der Charaktere in einer Woche voller Gefahren und Versuchungen erweisen

Beide Abenteuer wurden von Ars-Magica-Fans in höchsten Tönen gelobt und von vielen als die besten Szenarios bezeichnet, die je für ein Spiel geschrieben wurden.

Neuzugänge Herbst 2019

Hallo liebe Interessierte,

ich möchte euch kurz die bisherigen Neueinkäufe für den Vereinsbestand vorstellen:

  • Das Spiel des Jahres: Just One:

    Für viele von euch seit dem diesjährigen Vereinsausflug kein unbekanntes Party-Spiel mehr. Bei Just One erraten wir kooperativ Begriffe. Eine Person aus der Runde, wählt von einer Karte einen von fünf Begriffen zufällig aus. Diese Person darf dabei natürlich den Begriff selbst nicht sehen, die Mitspieler, die den Begriff sehen, schreiben einzeln verdeckt einen einzigen Hinweis auf eine Karte und zeigen sich dann gegenseitig gleichzeitig ihren Hinweis. Sollte es dabei zu Doppelungen kommen, werden diese Hinweise komplett entfernt und der Ratende muss entsprechend mit weniger Hinweisen auskommen. Die Gruppe ist also dann gut im Hinweisgeben, wenn möglichst in unterschiedlichen Richtungen gedacht wird. Eine kurzweiliger Spaß, der gern zu Beginn oder als Absacker gespielt wird.

  • Das Kennerspiel des Jahres: Flügelschlag:

    Als vogelkundige Spieler (1-5) versuchen wir, möglichst viele Vögel in die unterschiedliche Gebiete zu locken. Dafür braucht es natürlich Futter aus dem Vogelhaus. Die Vögel erfreuen uns dann mit Eiern, und mit freigeschalteten Aktionen, die uns letztlich zum Sieg führen. Jeder Spieler erhält ein großes Spielertableau, 8 Aktionsklötzchen seiner Farbe, 2 Bonuskarten und 5 Vogelkarten (beides verdeckt gezogen) und einen Futtermarker jeder Art. Nun werden die Spielersets noch personalisiert: Dazu betrachten die Spieler ihre Vogelkarten. Für jede Vogelkarte, die ein Spieler auf der Hand behalten möchte, muss er einen seiner Futtermarker in den Vorrat zurücklegen. Auch aus den beiden Bonuskarten darf sich der Spieler nur eine aussuchen. Die andere wird abgelegt. Die Bonuskarten beinhalten dabei verschiedene Möglichkeiten, um Siegpunkte zu generieren, z.B. durch das Sammeln bestimmter Vogelkarten. So können Namen mit Orten oder Farben gesammelt werden, oder Vögel, die eine bestimmte Futtersorte fressen, Vögel mit bestimmten Nestern u.s.w.  In 4 Runden wird immer reihum gespielt, bis kein Spieler mehr ein einen Aktionswürfel besitzt. Nach jeder Runde erfolgt eine Wertung, in der jeder Spieler dann ein Klötzchen verliert, sodass die Anzahl der Aktionen von Runde zu Runde abnehmen. Die eigenen Entscheidungen haben Auswirkungen auf das eigene und auch das gegnerische Spiel.

  • Ein herausragendes Workerplacer: Viticulture:

    Viticulture hätte vielleicht schon längstens in unsere Spielesammlung gehört, denn nicht wenige (Euro-)Brettspieler halten es für das schlichtweg beste “Workerplacement-Spiel”. Das Spiel wird in Spielrunden gespielt, die einem Jahr entsprechen, und so teilen sich die Runden in vier Phasen, die nach den vier Jahreszeiten benannt sind. Das Spiel wird solange fortgesetzt, bis ein Spieler 20 Siegpunkte erreicht und das aktuelle Jahr zu Ende geht. Das Spiel zieht die Spieler direkt in die Welt der Weinanbaus hinein. Die verschiedenen Handkarten heben das Spiel besonders stark von anderen Workerplacement-Spielen  ab.  “Viticulture” ist schön aufgemacht, besonders  sind die  unterschiedlichen Gebäude aus Holz, die in jeder Spielfarbe vorhanden sind, genauso wie die  illustrierten Karten. Die Regeln sind klar strukturiert, sodass das Erlernen des Spiels keine großen Schwierigkeiten bereiten sollte.

  • Die Neuerscheinung Black Angel:

    Hier besiedeln wir einen neuen Planeten mit einer Menge an Material und verschachtelten Möglichkeiten. Nachdem die Menschheit durch ihr verantwortungsloses Handeln die natürlichen Ressourcen der Erde restlos erschöpft haben und den Planeten nahezu unbewohnbar gemacht haben, gibt es nur noch eine Hoffnung für die Zukunft. Ihr steuert als KIs diese Hoffnung: die Black Angel. Das Kolonieschiff  ist auf dem Weg zu einer neuen Heimat. Trotz dieses thematischen Einstiegs ist auch Black Angel durchaus ein “Euro-Game”, hier setzt ihr Würfel möglichst optimal ein, um eure Absicht als KI zu verwirklichen. Einarbeitung ist hier absolut von Nöten.

Der Gloom ist ab!

Ein Jahr Gloomhaven, eine ernüchterte Bilanz:

Gloomhaven ist ein gutes Spiel, aber es hat viele Macken und die meisten könnten schon längst behoben sein, wenn sich jemand darum kümmern würde oder man in einer Spielgruppe ist, die auch inoffizielle Hausregeln zulässt, was ich aber nicht bin.

Viele Mängel sind derartig unübersehbar, dass ich mich frage, wie diese nach wahrscheinlich vielen stattgefundenen Testspielen und Entwicklungszeit überhaupt ins Spiel gelangen konnten. Aber vor allem frage ich mich, warum nicht ein einziger der im folgenden aufgezeigten Schwächen per nachträglicher Regelanpassung von Entwicklerseite behoben wurde. Schließlich findet man auf den einschlägigen Brettspielforen mehr als genügend Feedback. Das Spiel wird ja grundsätzlich zumindest mit Erweiterungen künftig weiter bedient und es existiert durchaus eine offizielle FAQ, an welcher sich allerdings seit Monaten nichts ändert.

Was stört mich nun also und werde ich eventuell meine Spielgruppe noch vor Ende der Kampagne entnervt aufgeben?

  1. Der Nicht-kooperative Aspekt: Gloomhaven soll dem Grunde nach ein kooperativer Dungeon-Crawler mit Legacy-Elementen sein, sprich die Heldengruppe erlebt gemeinsam Abenteuer und Geschichten, die in einer fortlaufenden Kampagne erzählt werden. Dabei entwickeln sich ganz im Stil eines klassischen RPG, die Spielcharaktere von Abenteuer zu Abenteuer weiter, bis sie ein besonderes Lebensziel erreichen und sich zur Ruhe setzen. Dadurch werden meist weitere spielbare Charaktere freigeschaltet, die die Spieler dann neu übernehmen können. Insgesamt gibt es 17 unterschiedliche Charaktere. Gloomhaven macht nun ernsthaft den gleichen Fehler wie unzählige sogenannte kooperative Brettspiele zuvor, indem es den Spielern nicht erlaubt, alle zur Verfügung stehende Information frei untereinander auszutauschen. Anders ausgedrückt, man darf sich gegenseitig nur bestimmte spielrelevante Informationen geben, aber eben nicht alles. Das war und ist eine der dümmsten Regeln bei kooperativen Spielen und ich werde niemals verstehen können, warum diese Regel immer und immer wieder bei derartigen Spielen auftaucht. Es ist Quatsch, absoluter und völliger Quatsch. Selbst in meiner Spielgruppe, die ansonsten (zu) streng nach den Regeln spielt, halten wir uns quasi nie daran. Das Argument für diese Regel ist dabei immer, dass die Balance des Spiels gebrochen würde, wenn jeder alle Informationen der Spielpartner hätte. Blödsinn und nochmal Blödsinn, in keinem mir bekannten kooperativen Spiel trifft dies zu. Ausgenommen sind natürlich die wenigen, die einen sogenannten Verräteraspekt beinhalten, was hier aber nicht der Fall ist.
  2. Die persönlichen Lebensziele: Eine nette Idee, die kaum funktioniert. Jeder Spielcharakter, hat ein eigenes Lebensziel nach dessen Erfüllung sich der Charakter zur Ruhe setzt und der jeweilige Spieler einen neuen Charakter übernimmt. Eigentlich eine tolle thematische Idee, die aber leider an der Umsetzung teilweise extrem krankt. So sind manche Lebensziele abgesehen vom uninteressanten Inhalt wie z.B. „Sammle X Gold“ zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel nur sehr schwer bis gar nicht mehr lösbar. Dies hängt mit dem Legacy-Aspekt des Spiels zusammen, wonach sich die Spielwelt je nach Voranschreiten der Kampagne in bestimmten Bereichen ändert. So cool es ist, eine gemeinsame Geschichte zu erleben und zu schreiben, so unmöglich macht genau dies das Erreichen mancher persönlicher Ziele, wenn eben bestimmte Bereiche zu einem Zeitpunkt X in der Kampagne eigentlich längst erledigt sind und eben nicht mehr aufgesucht werden. Da die Verteilung der Lebensziele völlig zufällig passiert, ist das eben nicht steuerbar. Letztlich führt dies dazu, dass die Spieler früher oder später dazu gezwungen sind, quasi die weitere Geschichte zumindest teilweise „zu Spoilern“, um eben in Erfahrung zu bringen, ob dieses oder jenes, überhaupt noch geht. Dieses „Spoilern“ schmälert natürlich die eigentliche Spielerfahrung und die Spannung auf den Legacy Aspekt enorm.
  3. Teilweise noch mehr stoßen mir oft genug die sogenannten Battle-Goals der Charaktere auf. Nicht nur das eigene Lebensziel will beachtet werden, sondern Szenario für Szenario auch noch zufällig verteilte kurzfristige Ziele, die kleinere Charakter- oder Fähigkeitenverbesserungen versprechen, wollen beachtet werden. Ebenso an und für sich eine nette Idee, die aber für jede Menge Ärger in einem kooperativen Spiel sorgen. Wie man sich schon denken, kann, können sich solche kurzfristigen Ziele zum einen mit den Zielen der anderen Charaktere beißen oder noch schlimmer, das letztliche Gelingen eines Szenarios unter bestimmten Umständen in Frage stellen. Das sorgt unzweifelhaft für zusätzliche Spannung oder eher Spannungen zwischenmenschlicher Art am Spieltisch, die bei einem kooperativen Spiel an und für sich nicht das allergeringste zu suchen haben. Und es sei hier nochmal daran erinnert, dass die Regel explizit verbietet, alle vorhandene Information untereinander zu teilen! Man muss schon wirklich gut miteinander befreundet sein, um diese ständig auftauchenden Spannungen letzten Endes im Lauf einer Kampagne, die über viele Monate geht, unbeschadet überstehen zu können. Ich bin der Auffassung, dass gerade diese Battle-Goals in unserem Falle für viele Streitereien verantwortlich sind, denn manche eigene Spielhandlung, macht nur Sinn in Bezug auf das eigene Battle-Goal, aber oft genug kann es einen anderen Charakter beeinträchtigen und dessen Spieler funkelt dann durchaus zurecht mit den Augen zurück. Sicherlich könnte man das Ganze auch in der Spielgruppe ruhiger und gelassener angehen, als wir das oft genug tun, trotzdem frage ich mich, ob das Provozieren solcher Umstände wirklich für das Spiel unabdingbar notwendig war. Ich meine ganz sicher nicht, bzw. ließe sich die Dramatik aus diesen Situationen nach meiner Meinung durch recht leichte Tweaks herausnehmen. Die Frage ist aber: Machen wir hier Hausregeln oder warten wir bis die Entwickler zu dem oder jenem Punkt ein offizielles Statement herausgeben? In meiner Spielgruppe sind Hausregeln jedenfalls (leider) verpönt. Es ist aber, verdammt nochmal, ureigenste Aufgabe der Entwickler ein funktionierendes Regelsystem auf die Beine zu stellen und ggf. weiter zu entwickeln.
  4. Spielcharaktere, die entweder unfassbar langweilig zu spielen oder so unfassbar stark sind, dass sie komplette Spielmechaniken über den Haufen werfen: Eine grundlegende Mechanik des Spiels, sind die Handkarten, die in einem oberen und unteren Bereich die für den aktuellen Spielzug zur Verfügung stehenden Aktionen genau definieren. Jedes Mal gilt es abzuwägen, welche Karten aus einem Pool zwischen 8 und 12 Karten gespielt werden wollen. Im Laufe der Kampagne kommen neue Karten hinzu an deren Stelle ältere auszusortieren sind. So wird eigentlich sicher gestellt, dass sich die einzelnen Charakter über einen recht langen Zeitraum interessant und abwechslungsreich spielen. Abstrakter formuliert, ist dieser Teil des Spiels mit einem Deckbau-Kartenspiel vergleichbar und läuft in die selbe Falle, wie früher oder später jedes Deckbauspiel, wenn immer wieder neue Karten hinzukommen und somit weitere Kombinationen möglich werden. Hier kommt noch hinzu, dass sich die vorhandenen Spielcharakter bzw. Karten eben auch noch Charakter übergreifend unterstützen und kombinieren lassen. So entstehen Charakter- bzw. Kartenfähigkeiten, die einzelne Szenarioaufgaben und Spielmechaniken komplett ad absurdum führen und die Spieler nur noch kopfschüttelnd mit der Frage zurücklassen, warum während der Entwicklungsphase des Spiels derartige Umstände nicht aufgefallen sind. Schließlich haben wir es hier ja gerade nicht mit einem reinen Deckbaukartenspiel a la Magic und Co zu tun, bei dem über Jahre hinweg ständig neue Karten hinzugekommen sind. Aber bei den genannten werden dann eben durch FAQ´s und Updates früher oder später derartige Kombinationen nachträglich abgeändert, aber bei Gloomhaven passiert dies offiziell nicht. Es gibt aber auch die andere Seite, nämlich Charaktere, die zwar einen geilen Namen haben, aber so gar nichts auf die Reihe bringen. Und nun stellt euch mal vor, ihr spielt gerade zum fünften oder sechsten Mal so einen Nichtskönner, während ein anderer am Tisch genauso häufig, durch das Dungeon Szenario im Alleingang düst und nebenher noch ein Goldstück nach dem anderen einsackt. Ja da kommt tierisch Freude auf….Der andere wird schneller noch besser, während du ganz genau weißt, nächste Woche wird es für dich wieder ganz genauso laufen und bist du endlich dein „Lebensziel“ erreicht hast und endlich einen neuen Spielcharakter bekommst wird es noch verdammt lange dauern, denn dein Ziel diese oder jene Monster zu töten oder so und soviel Gold einzusammeln, wirst du mit dieser Krücke von „Held“, den du gerade verkörperst, jetzt echt nicht übermorgen erreichen….Vielmehr hast du das Vergnügen, deinen Kumpel noch oft sagen zu hören, dass ohne seinen Spielcharakter heute ja mal wieder gar nichts gelaufen wäre. Spielbalance sieht wahrhaftig ganz anders aus.
  5. Das Levelsystem krankt teilweise extrem: Der positive Abschluß eines Einzel-Szenarios gewährt jedem Charakter Erfahrungspunkte und ab einer gewissen Zahl an solchen Punkten, steigt der Spielcharakter im Level auf und bekommt neue Karten und somit Spielmöglichkeiten. Grundsätzlich muss man als eingefleischter Rollenspieler über so eine Mechanik völlig begeistert sein….grundsätzlich. Der Haken: Die Spielcharaktere werden bis zu einem Maximallevel von 9 stärker, dies bedeutet, sie halten mehr Schaden aus und können aber v.a. durch neue Karten, neue Aktionen ausführen. Bei Level 9 ist dann aber Schluß. Bin ich von meinem Lebensziel dann noch meilenweit entfernt, muss ich diesen Charakter in unveränderter Form durch immer weitere und weitere Szenarien spielen. Es gibt für mich dann keine Varianz mehr, denn ich darf unverständlicherweise nicht auf Karten zurückgreifen, die ich im Laufe des vorigen Auflevelns nicht ausgewählt habe, zurückgreifen. Das mag jetzt wirklich verstehen wer will, ich nicht. Das ist jetzt hier regeltechn. verkürzt dargestellt, aber trotzdem leider wahr. Auf der anderen Seite, stehen natürlich die Gegner in den Szenarien. Aufgrund des durchschnittlichen Levels der Heldengruppe, ergibt sich die Stärke der Gegner. Eine absolute Stärke des Spiels wird hier jetzt aber leider oft genug ausgehebelt. Die Gegnerstärke und Varianz ergibt sich nämlich nicht nur, durch die “Lebenspunkte” der Gegner, sondern jede einzelne Gegnersorte hat ein eigenes Deck, dass die jeweiligen Handlungen der Gegner vorgibt. Die Gegnerstärke aber nun erhöht sich vornehmlich allein durch eine spürbare Erhöhung ihrer Lebenspunkte und durch eine meist sehr moderate Erhöhung ihrer Angriffsstärke. An dem Kartendeck aber, dass die Aktionen der Gegner steuert, ändert sich überhaupt nichts. Das heißt im Endeffekt nur, dass die Kämpfe länger dauern, wirklich andere Strategien sind prinzipiell nicht nötig. Das ist sehr schade, hier hätte ich mir einfach mehr Mut der Entwickler gewünscht. Warum nicht auch den Gegnern ab einem Level X eine neue Karte spendieren?

Puh, was habe ich mich jetzt über das Spiel ausgelassen und kann ich jetzt ernsthaft immer noch behaupten, dass Gloomhaven ein gutes, ja sogar ein sehr gutes Spiel ist?

Hm….Hm….

Andere Frage: Welches Spiel, spielst du denn eigentlich regelmäßig seit über einem Jahr jede Woche in derselben Spielgruppe???

Für mich lautet die Antwort: Gloomhaven und daran ändert sich nichts. Gloomhaven ist ein Spiel mit einer an manchen Stellen “Euro-Game” angehauchten Mechanik, die sich aber dem eigentlichen Thema eines Fantasy Dungeon Crawlers unterordnet und das Thema versucht wo es geht zu unterstützen. Wer nur Euro-Games spielt und liebt, weiß spätestens jetzt nicht wovon ich rede und was ich meine, denn wenn du zu dieser Gruppe von Spielern gehören solltest, dann interessiert dich außer der Spielmechanik so rein gar nichts weiter an dem Spiel XY. Meinereiner interessiert sich aber ebenso für das Thema, ich möchte in Spielwelten abtauchen und nicht nur von mathematisch abstrakten Formeln und Berechnungen zur nächsten Aufgabe hetzen und das bietet mir trotz aller Schwächen Gloomhaven samt meiner Spielgruppe: Mulla, Boris und Patrick, die ich trotz aller Unterschiedlichkeiten sehr sehr mag.

Alles klar?

Für immer Jogan

Seit vielen Jahren habe ich das Glück in einer RPG (Role-playing Game) Gruppe mit RSCT Mitgliedern ca. alle 1-2 Wochen verschiedene Abenteuer erleben zu dürfen. Als Rollenspieler bin ich ein Spätberufener, den Einstig habe ich über sogenannte Ameritrash Brettspiele gefunden, also Brettspiele, die meist sehr glückslastig sind, aber im Gegensatz zu den üblichen Eurogames viel Wert auf Atmosphäre, Hintergrund und auch Story legen. Und irgendwann vor etwa 10 Jahren, habe ich dann den Sprung ins Wasser gewagt und mit einigen aus meiner damaligen „normalen Spielgruppe“ die Welt des Cthulhu RPG betreten. Cthulhu, weil  mich die unheimlichen Geschichten des H.P. Lovecraft schon lange angezogen haben und weil das RPG viel Wert auf die Erzählung und weniger auf die Regeln legt. Aus zwei Gründen war ich damals quasi ausschließlich als SL, also Spielleiter, unterwegs: 1. Nur als SL spielt man das System welches man am liebsten mag und 2. die anderen scheuten einfach die Mühe des Vorbereitens. Con-Gänger, abgesehen von wenigen Teck-Cons, war ich eigentlich nie und so dauerte es noch eine Weile bis zu meiner Mitgliedschaft beim RSCT, bis ich regelmäßig als Spieler meine Chars (Rollenspielcharaktere) erstellen konnte.

Eingangs erwähnte Gruppe bot mir diese Chance und was ich damals noch nicht ahnen konnte, dies wurde zu einem Fluch über die Jahre. Fluch? Oder doch eher ein Segen? Ich schwanke.

Schnell bemerkte ich einen wesentlichen Unterschied zu den anderen Mitgliedern der Gruppe. Während eigentlich alle meist darum bemüht sind, ihre Chars als strahlende Helden, Ritter und dergleichen aufzubauen, steh ich eher auf das irgendwie andere. Nicht, dass meine Chars nicht auch mal die Welt retten wollen…Nein Hin- und Wieder wollen sie das auch, oder manchmal müssen sie das, um eigene Ziele, die vielleicht gar nicht so strahlend sind, zu erreichen. Kurz: Ich bzw. meine Chars sind anders. Manchmal sind sie nur allzu gewöhnlich, Menschen oder Wesen, die aufgrund bestimmter  Umstände in ein vorgegebenes Szenario geworfen werden. Sie haben Schwächen, sind nicht nur gut, manchmal sind sie böse. Und am Ende sind sie Jogan. Immer!

Jogan entwickelte sich als unscheinbarer Soldat in einer  der üblichen mittelalterlichen Fantasywelten. Vom SL gab es einige wenige Vorabinformationen, die Rasse, die Herkunft  war einigermaßen vorgegeben,  adlig und doch Bastard, die Mutter bei der Geburt verstorben oder gar getötet vom Ehemann, der wohl nicht Jogan´s leiblicher Vater war oder anders herum. Eigentlich eine Ausgangsbasis, wie für mich geschaffen. Durch irgendwelche Umstände blieb Jogan eines Tages etwas länger seiner Einheit fern und traf auf eine Gruppe von Abenteuern, die ihn misstrauisch, aber nach SL´s Willen in ihre Gemeinschaft aufnehmen mussten. Von Anfang an, hatte Jogan es schwer sich unter den anderen zu behaupten. Von Gemeinschaft, gar Freundschaft konnte keine Rede sein. Für voll wurde er nicht genommen, Jogan wurde nur allzu oft zum Gegenstand blöder Sprüche und fauler Witze am abendlichen Lagerfeuer.  Die anderen hatten Spaß, Jogan nicht.

Es kam wie es eigentlich kommen musste: Jogan versuchte sich zu behaupten, scheiterte und wurde nun erst Recht weiter abgestraft. Und er machte Fehler, teilweise weil er eben war wie er war und teilweise weil sein Spieler, also ich, im unpassenden Moment ihm falsche Worte in den Mund legte. Jogan war von Beginn an ein Außenseiter und er wurde mehr und mehr eigenbrötlerisch, versuchte sich abzusondern, einen eigenen Weg zu finden. Aber das ist in einer Fantasywelt, wo es vor allerlei Schlechtem nur so wimmelt, eine weitere falsche Entscheidung, denn nur in der Gruppe kann man bestehen.  Irgendwann kam der Zeitpunkt, als er nach einer  natürlich falschen Entscheidung ein Auge verlor und die anderen lachten. Sie lachten über ein fatales Missgeschick, dass doch einen der ihren befallen hatte. Einer der ihren? Jogan war niemals einer der ihren, fortan war er der Aussätzige und seine weiteren Fehlschläge wurden gleichsam erwartet wie auch bejubelt.

Jogan und Vize hatten längst keine Chance mehr das Rad in eine andere Richtung laufen zu lassen. Eines Tages wollte Vize nicht mehr und er ließ Jogan einen völlig unnötigen Tod sterben und selbst diese sinnlose Tat, wurde noch bejubelt.

Aber Jogan war gar nicht tot, er war längst zu etwas viel Größerem geworden, er war längst auf spezielle Art und Weise lebendig geworden. Jogan wurde zu Vize und Vize wurde zu Jogan. Ich bezweifele, dass über irgendwelchen Char, mehr gesprochen wurde und wird als über die Nicht-Heldentaten des Jogan.

Und eigentlich könnte ich stolz darauf sein. Eigentlich…

In Wahrheit war Jogan ein erbärmlicher Versager und nunmehr wird bis zum heutigen Tag jeder meiner Chars mit Jogan verglichen. Kürzlich machte das Wort „joganesk“ die Runde, um auszudrücken wie unglaublich dumm eine bestimmte Verhaltensweise sei.

In Wahrheit, steckt viel Vize in Jogan und darum tut das alles weh. Ja! Echt jetzt!

Jogan ist tot, lang lebe Jogan!

Der will doch nur spielen

Foto by SAK

Es ist Donnerstag, 18:30 Uhr und das Spiel kann beginnen – theoretisch jedenfalls. Die ersten treffen pünktlich ein, die letzten durch den Verkehr, das Arbeitsaufkommen oder das eigene Zeitmanagement behindert 30 Minuten später. Man tauscht sich aus über die Geschehnisse der Woche, die Bautätigkeiten am heimischen Chalet und Game Of Thrones. Die meisten sind sich einig, nicht bereits jetzt das Ende der achten Staffel wissen zu wollen.

Schließlich wird es Zeit für die Rekapitulation der letzten Geschehnisse. Theoretisch jedenfalls, denn zunächst muss die Pizza ausgewählt werden. Zermürbt von der ewigen Frage nach Salami oder Schinken bzw. Mozarella oder Gorgonzola brütet das Häuflein der Gerechten über der vergilbten Bestellliste, die der Hausherr hinter dem Schrank hervorgeklaubt hat. 20 Minuten später greift besagter Hausherr zum Telefon, während sich die verbleibenden Spieler ihr Hirn nach dem letzten Spielabend zermarten, dabei aber immer wieder zu GoT abschweifen. Die Erlösung bringt die Nachricht, dass Pizza Finale dicht gemacht hat. Die Auswahl der Pizza und damit die Beantwortung der selben quälenden Fragen beginnt von Neuem, Erkenntnisse aus dem ersten Durchgang erweisen sich als nicht übertragbar, weil Pizza Nuevo auch “normalen” Käse anbietet (was immer das sein mag).

Einen Bestellvorgang später erzählt der Spielleiter was zuletzt geschehen ist, und was die Spielercharaktere dabei übersehen haben. Draußen dämmert es.

Vom Landeplatz unseres Raumschiffs wird unser Häuflein zum Haus des Gouverneurs geleitet, wo wir zum Essen vorgeladen werden, obwohl einzelne nicht mal mit Messer und Gabel essen können. Ein extrovertierter Charakter beginnt mit alten Abenteuern zu prahlen, während das Begrüßungskommittee amüsiert lauscht und zu einer Antwort ansetzt.

Zwischenfrage: Wie ist das mit der Feuerrate des Maschinengewehrs? Im Regelwerk steht da ein “F”, im Charakterbogen aber ein “E”. Nun gut, die Charaktere sind gerade bis auf ein Fischmesser unbewaffnet, aber man muss schließlich vorbereitet sein. Der Spielleiter studiert unter den stumpfen Blicken der Spieler aufmerksam das Regelwerk und findet nach zähem Suchen die Antwort (es ist ein “F”).

Während wir den nun virtuell kalt gewordenen Fisch in Minzsoße genießen, zählt der Spielleiter die anwesenden Nichtspielercharaktere auf. Eine davon ist attraktiv und im gebärfähigen Alter. Logischerweise sitzen alle Spielercharaktere an ihrem Tischende. Stimmung kommt auf und einzelne Sätze werden in wörtlicher Rede vorgetragen. Auf eine Bemerkung bezüglich des Wetters schüttet uns der Spielleiter ihr Herz aus. Wir erfahren ohne lästige Zwischenfragen, dass es eine Art Verschwörung geben muss (in die vermutlich die Herren am anderen Tischende verstrickt sind – wir winken), dass sie an einer peinlichen Körperstelle ein Furunkel hat, dass ihr Geliebter verschollen ist, und dass wir uns daher zwecks Rettung in dessen Häuschen einfinden mögen, in dem es nach den Geboten der Logik und des vorliegenden Abenteuers einfach Hinweise auf seinen Verbleib geben muss.

Nun könnte es bei dem ein oder anderen klingeln, warum sein Charakter zum Essen eingeladen wurde, zunächst aber klingelt es beim Gastgeber der Heldentruppe: Der Sendbote von Pizza Nuevo, Retter der darbenden Spieler ist eingetroffen. Sechs mal 800 kcal später geht es weiter, inkl. der medizinisch notwendigen Pause für drei Espressi und zwei Aperitif. Mittlerweile ist es trotz Hochsommer draußen Nacht.

Im Haus des Verschollenen – die Tür stand offen – liegt auf dem Wohnzimmertisch eine Landkarte, in die der vermisste Hausherr mit rotem Filzstift ein Kreuz angebracht hat. Man würde sich wirklich wünschen, dass mehr Menschen vor ihrem Verschwinden so umsichtig sind. Die Rettungsaktion kann also beginnen – theoretisch jedenfalls.

Denn zunächst stehen noch Reisevorbereitungen an. Die im Pizza-Schlaf liegenden Spieler versuchen also zu kalkulieren, wieviel Tagesrationen Nahrung nun in einem “Punkt” Ladekapzität stecken und wieviele “Punkte” wiederum in unserem Boot bzw. Schiff stecken (die Klassifizierung ist strittig). 30 Minuten später einigen wir uns salomonisch darauf die zur Verfügung stehende Ladekapazität gleichmäßig zwischen Proviant, Kohle und Munition aufzuteilen. Nicht dass wir wüssten worauf wir schießen sollen, aber wie einst General Custer am Wounded Knee sind wir einfach heiß auf Action.

Wir steigen ins Boot und tuckern los. Die letzten 30 Minuten des Spielabends werden dann auch ohne Schießerei tatsächlich noch abenteuerlich …

… ehe uns kurz vor Mitternacht das Sandmännchen holt.

Okay, so dick kommt es zum Glück nur selten und ein paar literarische Freiheiten habe ich mir auch genommen. Es geht mir auch nicht um einzelne der obigen Punkte, aber nur zu oft bleiben von fünf Stunden Spielzeit in Summe gerade mal 2 1/2 übrig. Und wenn diese Zeit nicht für’s Rollenspiel, sondern für Regelfragen, Inventarlisten usw. drauf geht, ist das aus meiner Sicht sehr schade. Wie es besser gehen könnte, das will ich im nächsten Beitrag zeigen – theoretisch jedenfalls. Und wie sieht’s bei euch aus – habt ihr Tipps oder Erlebnisse zum Thema?

Sein oder Nichts sein

Foto by SAK

von Klaus

Es gibt diese Spielercharaktere, die man einfach gerne spielt, die ihrem Spieler ein überlegenes Lächeln auf‘s Gesicht zaubern. Helden, die unter den Gefährten respektiert und von den Gegnern gefürchtet sind, die coole Marotten haben und Erfahrungspunkte einheimsen wie Eichhörnchen Nüsse. Und dann gibt es die andere Sorte, bei deren Erstellung die Inspiration gefehlt hat, bei denen man regeltechnisch einiges verbockt hat, die im Vergleich völlige Nieten sind, die man vom Spielleiter aufgedrückt bekommen hat oder die einem einfach charakterlich nicht liegen.

Den Diener der drei bis vier Musketiere vielleicht (das Abenteuer war ursprünglich für vier Spielercharaktere gedacht, aber man kann es natürlich auch zu fünft spielen), den Barden in der Gruppe (Barbar, Dieb und Magier waren in Rekordgeschwindigkeit vergeben, während man selbst gerade den Pizza-Boten bezahlt hat) oder den Bordarzt des Expeditionsraumschiffs (der Spielleiter hat DRINGEND empfohlen, dass jemand in der Gruppe sich mit so was auskennt … blöd nur, dass der dann später an Bord die Stellung halten soll).

Und dabei sollte doch gerade beim Rollenspiel die große Freiheit herrschen, sollte man sich richtig heldenhaft ausleben können und keinen erbärmlichen Loser spielen müssen. Oder? Aber so eindeutig ist das eben nicht und so wie das richtige Leben keine völlige Freiheit bietet, so gibt es die auch im Spiel nicht. Mit dem kleinen Unterschied, dass man im richtigen Leben immer den selben Schlaffi spielen muss, während man im Spiel immer wieder neue verkörpern darf.

Superheld oder Verlierer …

Wenn die Welt in dem anstehenden Abenteuer ohnehin gleich untergeht, kann man spielen, wen man will. Aber falls die Prinzessin aus den Fängen des dunklen Lords befreit werden soll, dann macht es eben keinen Sinn partout einen Schwarzmagier spielen zu wollen. Außer vielleicht, wenn Spieler und Spielleiter gemeinsam kreativ werden und bereit sind Kompromisse zu schließen. Vielleicht ist besagter Schwarzmagier ja durch die Minions-Prüfung gerasselt und sinnt nun auf Rache? Oder der greinende König zahlt dem Finsterling eine runde Summe für sein Experten-Know-How?

Vieles ist machbar, wenn Spieler und Spielleiter gemeinsam kreativ werden und kompromissbereit sind. Als Spieler sollte man dieses Vertrauen dann allerdings auch rechtfertigen und nicht das Abenteuer sprengen, indem man die Gefährten bei der ersten Gelegenheit an den dunklen Lord verkauft. Ja, die rollenspielerische Freiheit kennt Grenzen und Star Wars wäre nie über die erste halbe Stunde hinaus gekommen, wenn Han Solo nicht über seinen Schatten gesprungen wäre.

Vorbereitet sein …

Ob und wie ein Schuft in die Gruppe passt kann sich der Spielleiter vorher überlegen, schließlich ist der Freiheitsdrang der Spieler bei der Charaktererschaffung keineswegs unabsehbar. Wenn man aber zu dem Ergebnis kommt, dass das nicht funktioniert, muss das der Spieler auch akzeptieren.

Schwierig ist es aber, wenn das Abenteuer schon so angelegt ist, dass es eine starre Hierarchie in der Gruppe gibt. So was sollte man nach Möglichkeit vermeiden, denn niemand will auf Dauer den Stiefelputzer eines anderen Charakters oder den lustigen Sidekick der Hauptperson spielen müssen. Und wenn es denn wirklich unumgänglich ist sollte man als Spielleiter wenigstens etwas Fingerspitzengefühl zeigen, und die Rolle des führenden Charakters nicht auch noch dem dominantesten Spieler geben. Sonst ist der Frust leider vorprogrammiert.

Und wenn es trotzdem schief geht und man trotzdem mit seinem Charakter unglücklich ist lohnt es sich das Gespräch mit dem Spielleiter zu suchen. Gemeinsam findet sich schon eine Lösung. Oder man hält eben durch – der nächste Spielercharakter wartet schließlich gleich um die Ecke.

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