Der Gloom ist ab!

Ein Jahr Gloomhaven, eine ernüchterte Bilanz:

Gloomhaven ist ein gutes Spiel, aber es hat viele Macken und die meisten könnten schon längst behoben sein, wenn sich jemand darum kümmern würde oder man in einer Spielgruppe ist, die auch inoffizielle Hausregeln zulässt, was ich aber nicht bin.

Viele Mängel sind derartig unübersehbar, dass ich mich frage, wie diese nach wahrscheinlich vielen stattgefundenen Testspielen und Entwicklungszeit überhaupt ins Spiel gelangen konnten. Aber vor allem frage ich mich, warum nicht ein einziger der im folgenden aufgezeigten Schwächen per nachträglicher Regelanpassung von Entwicklerseite behoben wurde. Schließlich findet man auf den einschlägigen Brettspielforen mehr als genügend Feedback. Das Spiel wird ja grundsätzlich zumindest mit Erweiterungen künftig weiter bedient und es existiert durchaus eine offizielle FAQ, an welcher sich allerdings seit Monaten nichts ändert.

Was stört mich nun also und werde ich eventuell meine Spielgruppe noch vor Ende der Kampagne entnervt aufgeben?

  1. Der Nicht-kooperative Aspekt: Gloomhaven soll dem Grunde nach ein kooperativer Dungeon-Crawler mit Legacy-Elementen sein, sprich die Heldengruppe erlebt gemeinsam Abenteuer und Geschichten, die in einer fortlaufenden Kampagne erzählt werden. Dabei entwickeln sich ganz im Stil eines klassischen RPG, die Spielcharaktere von Abenteuer zu Abenteuer weiter, bis sie ein besonderes Lebensziel erreichen und sich zur Ruhe setzen. Dadurch werden meist weitere spielbare Charaktere freigeschaltet, die die Spieler dann neu übernehmen können. Insgesamt gibt es 17 unterschiedliche Charaktere. Gloomhaven macht nun ernsthaft den gleichen Fehler wie unzählige sogenannte kooperative Brettspiele zuvor, indem es den Spielern nicht erlaubt, alle zur Verfügung stehende Information frei untereinander auszutauschen. Anders ausgedrückt, man darf sich gegenseitig nur bestimmte spielrelevante Informationen geben, aber eben nicht alles. Das war und ist eine der dümmsten Regeln bei kooperativen Spielen und ich werde niemals verstehen können, warum diese Regel immer und immer wieder bei derartigen Spielen auftaucht. Es ist Quatsch, absoluter und völliger Quatsch. Selbst in meiner Spielgruppe, die ansonsten (zu) streng nach den Regeln spielt, halten wir uns quasi nie daran. Das Argument für diese Regel ist dabei immer, dass die Balance des Spiels gebrochen würde, wenn jeder alle Informationen der Spielpartner hätte. Blödsinn und nochmal Blödsinn, in keinem mir bekannten kooperativen Spiel trifft dies zu. Ausgenommen sind natürlich die wenigen, die einen sogenannten Verräteraspekt beinhalten, was hier aber nicht der Fall ist.
  2. Die persönlichen Lebensziele: Eine nette Idee, die kaum funktioniert. Jeder Spielcharakter, hat ein eigenes Lebensziel nach dessen Erfüllung sich der Charakter zur Ruhe setzt und der jeweilige Spieler einen neuen Charakter übernimmt. Eigentlich eine tolle thematische Idee, die aber leider an der Umsetzung teilweise extrem krankt. So sind manche Lebensziele abgesehen vom uninteressanten Inhalt wie z.B. „Sammle X Gold“ zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel nur sehr schwer bis gar nicht mehr lösbar. Dies hängt mit dem Legacy-Aspekt des Spiels zusammen, wonach sich die Spielwelt je nach Voranschreiten der Kampagne in bestimmten Bereichen ändert. So cool es ist, eine gemeinsame Geschichte zu erleben und zu schreiben, so unmöglich macht genau dies das Erreichen mancher persönlicher Ziele, wenn eben bestimmte Bereiche zu einem Zeitpunkt X in der Kampagne eigentlich längst erledigt sind und eben nicht mehr aufgesucht werden. Da die Verteilung der Lebensziele völlig zufällig passiert, ist das eben nicht steuerbar. Letztlich führt dies dazu, dass die Spieler früher oder später dazu gezwungen sind, quasi die weitere Geschichte zumindest teilweise „zu Spoilern“, um eben in Erfahrung zu bringen, ob dieses oder jenes, überhaupt noch geht. Dieses „Spoilern“ schmälert natürlich die eigentliche Spielerfahrung und die Spannung auf den Legacy Aspekt enorm.
  3. Teilweise noch mehr stoßen mir oft genug die sogenannten Battle-Goals der Charaktere auf. Nicht nur das eigene Lebensziel will beachtet werden, sondern Szenario für Szenario auch noch zufällig verteilte kurzfristige Ziele, die kleinere Charakter- oder Fähigkeitenverbesserungen versprechen, wollen beachtet werden. Ebenso an und für sich eine nette Idee, die aber für jede Menge Ärger in einem kooperativen Spiel sorgen. Wie man sich schon denken, kann, können sich solche kurzfristigen Ziele zum einen mit den Zielen der anderen Charaktere beißen oder noch schlimmer, das letztliche Gelingen eines Szenarios unter bestimmten Umständen in Frage stellen. Das sorgt unzweifelhaft für zusätzliche Spannung oder eher Spannungen zwischenmenschlicher Art am Spieltisch, die bei einem kooperativen Spiel an und für sich nicht das allergeringste zu suchen haben. Und es sei hier nochmal daran erinnert, dass die Regel explizit verbietet, alle vorhandene Information untereinander zu teilen! Man muss schon wirklich gut miteinander befreundet sein, um diese ständig auftauchenden Spannungen letzten Endes im Lauf einer Kampagne, die über viele Monate geht, unbeschadet überstehen zu können. Ich bin der Auffassung, dass gerade diese Battle-Goals in unserem Falle für viele Streitereien verantwortlich sind, denn manche eigene Spielhandlung, macht nur Sinn in Bezug auf das eigene Battle-Goal, aber oft genug kann es einen anderen Charakter beeinträchtigen und dessen Spieler funkelt dann durchaus zurecht mit den Augen zurück. Sicherlich könnte man das Ganze auch in der Spielgruppe ruhiger und gelassener angehen, als wir das oft genug tun, trotzdem frage ich mich, ob das Provozieren solcher Umstände wirklich für das Spiel unabdingbar notwendig war. Ich meine ganz sicher nicht, bzw. ließe sich die Dramatik aus diesen Situationen nach meiner Meinung durch recht leichte Tweaks herausnehmen. Die Frage ist aber: Machen wir hier Hausregeln oder warten wir bis die Entwickler zu dem oder jenem Punkt ein offizielles Statement herausgeben? In meiner Spielgruppe sind Hausregeln jedenfalls (leider) verpönt. Es ist aber, verdammt nochmal, ureigenste Aufgabe der Entwickler ein funktionierendes Regelsystem auf die Beine zu stellen und ggf. weiter zu entwickeln.
  4. Spielcharaktere, die entweder unfassbar langweilig zu spielen oder so unfassbar stark sind, dass sie komplette Spielmechaniken über den Haufen werfen: Eine grundlegende Mechanik des Spiels, sind die Handkarten, die in einem oberen und unteren Bereich die für den aktuellen Spielzug zur Verfügung stehenden Aktionen genau definieren. Jedes Mal gilt es abzuwägen, welche Karten aus einem Pool zwischen 8 und 12 Karten gespielt werden wollen. Im Laufe der Kampagne kommen neue Karten hinzu an deren Stelle ältere auszusortieren sind. So wird eigentlich sicher gestellt, dass sich die einzelnen Charakter über einen recht langen Zeitraum interessant und abwechslungsreich spielen. Abstrakter formuliert, ist dieser Teil des Spiels mit einem Deckbau-Kartenspiel vergleichbar und läuft in die selbe Falle, wie früher oder später jedes Deckbauspiel, wenn immer wieder neue Karten hinzukommen und somit weitere Kombinationen möglich werden. Hier kommt noch hinzu, dass sich die vorhandenen Spielcharakter bzw. Karten eben auch noch Charakter übergreifend unterstützen und kombinieren lassen. So entstehen Charakter- bzw. Kartenfähigkeiten, die einzelne Szenarioaufgaben und Spielmechaniken komplett ad absurdum führen und die Spieler nur noch kopfschüttelnd mit der Frage zurücklassen, warum während der Entwicklungsphase des Spiels derartige Umstände nicht aufgefallen sind. Schließlich haben wir es hier ja gerade nicht mit einem reinen Deckbaukartenspiel a la Magic und Co zu tun, bei dem über Jahre hinweg ständig neue Karten hinzugekommen sind. Aber bei den genannten werden dann eben durch FAQ´s und Updates früher oder später derartige Kombinationen nachträglich abgeändert, aber bei Gloomhaven passiert dies offiziell nicht. Es gibt aber auch die andere Seite, nämlich Charaktere, die zwar einen geilen Namen haben, aber so gar nichts auf die Reihe bringen. Und nun stellt euch mal vor, ihr spielt gerade zum fünften oder sechsten Mal so einen Nichtskönner, während ein anderer am Tisch genauso häufig, durch das Dungeon Szenario im Alleingang düst und nebenher noch ein Goldstück nach dem anderen einsackt. Ja da kommt tierisch Freude auf….Der andere wird schneller noch besser, während du ganz genau weißt, nächste Woche wird es für dich wieder ganz genauso laufen und bist du endlich dein „Lebensziel“ erreicht hast und endlich einen neuen Spielcharakter bekommst wird es noch verdammt lange dauern, denn dein Ziel diese oder jene Monster zu töten oder so und soviel Gold einzusammeln, wirst du mit dieser Krücke von „Held“, den du gerade verkörperst, jetzt echt nicht übermorgen erreichen….Vielmehr hast du das Vergnügen, deinen Kumpel noch oft sagen zu hören, dass ohne seinen Spielcharakter heute ja mal wieder gar nichts gelaufen wäre. Spielbalance sieht wahrhaftig ganz anders aus.
  5. Das Levelsystem krankt teilweise extrem: Der positive Abschluß eines Einzel-Szenarios gewährt jedem Charakter Erfahrungspunkte und ab einer gewissen Zahl an solchen Punkten, steigt der Spielcharakter im Level auf und bekommt neue Karten und somit Spielmöglichkeiten. Grundsätzlich muss man als eingefleischter Rollenspieler über so eine Mechanik völlig begeistert sein….grundsätzlich. Der Haken: Die Spielcharaktere werden bis zu einem Maximallevel von 9 stärker, dies bedeutet, sie halten mehr Schaden aus und können aber v.a. durch neue Karten, neue Aktionen ausführen. Bei Level 9 ist dann aber Schluß. Bin ich von meinem Lebensziel dann noch meilenweit entfernt, muss ich diesen Charakter in unveränderter Form durch immer weitere und weitere Szenarien spielen. Es gibt für mich dann keine Varianz mehr, denn ich darf unverständlicherweise nicht auf Karten zurückgreifen, die ich im Laufe des vorigen Auflevelns nicht ausgewählt habe, zurückgreifen. Das mag jetzt wirklich verstehen wer will, ich nicht. Das ist jetzt hier regeltechn. verkürzt dargestellt, aber trotzdem leider wahr. Auf der anderen Seite, stehen natürlich die Gegner in den Szenarien. Aufgrund des durchschnittlichen Levels der Heldengruppe, ergibt sich die Stärke der Gegner. Eine absolute Stärke des Spiels wird hier jetzt aber leider oft genug ausgehebelt. Die Gegnerstärke und Varianz ergibt sich nämlich nicht nur, durch die “Lebenspunkte” der Gegner, sondern jede einzelne Gegnersorte hat ein eigenes Deck, dass die jeweiligen Handlungen der Gegner vorgibt. Die Gegnerstärke aber nun erhöht sich vornehmlich allein durch eine spürbare Erhöhung ihrer Lebenspunkte und durch eine meist sehr moderate Erhöhung ihrer Angriffsstärke. An dem Kartendeck aber, dass die Aktionen der Gegner steuert, ändert sich überhaupt nichts. Das heißt im Endeffekt nur, dass die Kämpfe länger dauern, wirklich andere Strategien sind prinzipiell nicht nötig. Das ist sehr schade, hier hätte ich mir einfach mehr Mut der Entwickler gewünscht. Warum nicht auch den Gegnern ab einem Level X eine neue Karte spendieren?

Puh, was habe ich mich jetzt über das Spiel ausgelassen und kann ich jetzt ernsthaft immer noch behaupten, dass Gloomhaven ein gutes, ja sogar ein sehr gutes Spiel ist?

Hm….Hm….

Andere Frage: Welches Spiel, spielst du denn eigentlich regelmäßig seit über einem Jahr jede Woche in derselben Spielgruppe???

Für mich lautet die Antwort: Gloomhaven und daran ändert sich nichts. Gloomhaven ist ein Spiel mit einer an manchen Stellen “Euro-Game” angehauchten Mechanik, die sich aber dem eigentlichen Thema eines Fantasy Dungeon Crawlers unterordnet und das Thema versucht wo es geht zu unterstützen. Wer nur Euro-Games spielt und liebt, weiß spätestens jetzt nicht wovon ich rede und was ich meine, denn wenn du zu dieser Gruppe von Spielern gehören solltest, dann interessiert dich außer der Spielmechanik so rein gar nichts weiter an dem Spiel XY. Meinereiner interessiert sich aber ebenso für das Thema, ich möchte in Spielwelten abtauchen und nicht nur von mathematisch abstrakten Formeln und Berechnungen zur nächsten Aufgabe hetzen und das bietet mir trotz aller Schwächen Gloomhaven samt meiner Spielgruppe: Mulla, Boris und Patrick, die ich trotz aller Unterschiedlichkeiten sehr sehr mag.

Alles klar?

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